Spotkaliśmy się dziś ze wspólnikiem, by omówić ostatni etap prac nad projektem. Włączyliśmy grę i wymieniliśmy uwagi, jak wiele możnaby jeszcze zrobić, żeby była lepsza. Więcej animacji, więcej komentarzy, gęstsze ferowanie dźwięków. Niestety, w tym projekcie zdobytych doświadczeń już nie wykorzystamy.
Moja filozofia jest prosta: choć proces tworzenia bywa pasjonujący, najważniejsze jest ukończenie dzieła. Będąc dzieckiem zabierałem się za setki przedsięwzięć, malowałem, rzeźbiłem, wymyślałem gry, rysowałem komiksy i pisałem powieści. Zdecydowaną większość z nich zamykałem po kilku stronach czy maźnięciach farbą. Najpierw wyobrażałem sobie, jakie super to będzie, potem z każdą mijającą godziną/dniem obserwowałem, jak moje umiejętności przegrywają z piękną wizją. Na szczęście skończyłem na tyle dużo prac, by wynieść ważną lekcję: daj z siebie wszystko, ile jesteś w stanie zrobić w danym czasie i ukończ dzieło. Jeśli bije z niego twoja pasja, znajdą się ludzie, którym się ono spodoba.
Nie podchodzę do tej nauki dogmatycznie - niejednokrotnie, gdy wchodziłem w zupełnie nową dziedzinę, pierwsze projekty były z góry spisane na straty i po jakimś czasie musiałem zaczynać je od nowa. Ich celem było nauczenie podstaw. Jednak jeśli już wiem co robię, za wszelką cenę doprowadzam to do końca, nawet jeśli efekt razi profesjonalistów.
Nim założyłem firmę, pracowałem w pewnym wydawnictwie. Nie dane było mi tam spełniać swoich ambicji twórczych, więc odszedłem. Z podobnych powodów (dodajmy jeszcze niską płacę i brak stałej umowy, ale kto by wchodził w takie szczegóły ;) odszedł w tym samym czasie kolega. Każdy z nas na własną rękę postanowił robić samemu gry. Jemu towarzyszył bardzo dobry grafik, ja byłem sam. Rozsadzała mnie motywacja i przez kilka miesięcy siedziałem dzień w dzień nad pierwszym tytułem, który wykonałem całkowicie (poza muzyką) sam. Chciałem zrobić grę przygodową, zawierającą wszystkie gatunki mniejszych gier, które lubię i sprzedać do gazetki dla dzieci. Koledzy obrali inną drogę: postanowili wykonać grę życia, zebrali wszystkie tytuły, które wpłynęły na ich życie i przez czas, w którym zrobiłem swoją grę, tworzyli scenariusz.
Kiedy skończyłem, spotkałem się z nimi i dołączyłem do ich drużyny. Zostałem narzędziowcem i wskoczyłem w wir pracy. Jednak różnice w podejściach sprawiły, że współpraca się nie pogłębiła: wykonałem co potrzeba i potem się tylko konsultowaliśmy. Po 8 miesiącach złożyli pierwszą planszę (moja gra powstała w niecałe 4 miesiące) z zakładanych 60-ciu. Według mnie była świetna. Wiele nowatorskich pomysłów, szczegóły dopracowane do perfekcji. Niestety autorowi ciągle w niej coś nie pasowało i wkońcu ją wyrzucił i postanowił przenieść na inną technologię graficzną. Nad każdą postacią, planszą siedzieli tygodniami i wielokrotnie ją ulepszali. Po ok. 2,5 roku wstrzymali projekt i poszli do pracy. Do projektu planują wrócić. Nie wiem czy im się uda, wierzę że tak, bo w wielu sprawach otarli się o ideał.
Historia mojej pierwszej gry również nie była usłana różami. Przez rok nikt nie chciał jej kupić, wkońcu udało się sprzedać do magazynu dla dzieci za 1000 zł :) Miałem już trochę zleceń, więc byłem szczęśliwy, że wreszcie wyłącznie moje dzieło ukaże się w całej Polsce. Finansowo klapa, ale doświadczenia i fakt zaistnienia (powoływanie się na ten tytuł dało mi później kilka kontraktów, przyczyniło się do dotacji) przyniosły duże profity. Co ciekawe do dziś otrzymuję maile od rodziców, których dzieci uwielbiają tę grę i proszą o pomoc w przejściu którejś z plansz. Kiedy czasem włączam grę, czuję gdzieś tego ducha radości twórczej. Może to piękne momenty prac nad nią, może coś w niej jest. Na pewno nie ma w niej potencjału marketingowego, wszystkie maile do wydawców i magazynów zbywane są milczeniem :)
Po pierwszej grze robiłem kolejne (cały czas koledzy pracowali nad swoją grą życia). Drugi większy program (kilka zrobiłem pomiędzy, ale to były małe produkcje) zainteresował wielu ludzi. Zająłem się nieeksploatowaną dziedziną i sporo ludzi chciało go kupić. Wszedłem w spółkę z drugim twórcą i handlowcem i założyliśmy wydawnictwo. Niestety, mimo że program wspiął się na TOP-listy kilku sklepów internetowych, nieuczciwość wielu hurtowni (produkowaliśmy towar, wystawialiśmy im faktury, wysyłaliśmy towar, płaciliśmy za "zyski" podatki, ale nie otrzymaliśmy pieniędzy) położyła naszą działalność. Rozwiązaliśmy wydawnictwo i zostaliśmy sami z grafikiem.
Ukończyliśmy kolejny program, widzieliśmy już, że szukając tylko w Polsce, nie mamy szans na przetrwanie. Pokazywaliśmy nasze programy dzieciom, które były zafascynowane, ale żaden wydawca nie widział w tym zysków. Zaczęliśmy szukać wydawców za granicą i coś ruszyło. Nasi wschodni i południowi sąsiedzi zaryzykowali, programy znalazły nabywców, którym się spodobały i przyszły kolejne zlecenia. Specyfika naszych gier jest taka, że musimy sprzedać 3-4 licencje, żeby zarobić na tytule, więc nadal musimy rozbudować bazę. Znalazła się wreszcie i w Polsce firma, która wyłożyła spore pieniądze i bardzo nam zaufała. Obecny projekt kończymy dla nich. Jeśli mam porównywać jego rozmiar do poprzednich 3 gier, które robiłem, to pod każdym względem bije je na głowę. A mimo to widzimy, jak wiele jeszcze musimy się nauczyć.
W czasie w którym koledzy pracowali nad wielką grą, której nie podołali, my zrobiliśmy 3 i pół gry, nie licząc 3 tytułów, przy których współpracowałem. Obecnie kończymy 2 duże gry, które można śmiało porównywać ze średniobudżetowymi produkcjami, tworzonymi w kilkukrotnie większych zespołach. Gdybym zarzucił pierwszą, z której śmieją się profesjonalni graficy, nie zrobiłbym kolejnych. Pierwsze "Tytusy", "Jonki" czy "Kajtki Majtki" (komiksy Chmielewskiego, Pawel i Christy), wyglądały jak spod ręki dziecka, a mimo to jako mały chłopiec je uwielbiałem.
Żeby zbudować katedrę, trzeba najpierw postawić kilka szop, domków i kamienic. Trzeba też mierzyć wyżej po każdej budowli. Dziś kończymy 2 duże tytuły, potem przyjdzie dłuższy czas poszukiwania licencjobiorców i wydawców. Kiedy naładujemy baterie na kolejną grę, zrobimy ją lepszą i ciekawszą. A w 2015 roku bajkę dla dzieci, która pojawi się w kinach całego świata.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
W ramach eksperymentu wyłączam moderację komentarzy.
Zasady komentowania:
- żadnego spamu i reklam (także linków do serwisów w nazwie użytkownika),
- komentarze obraźliwe będą usuwane,
- proszę o zachowanie kultury i brak kłótni; różnice zdań należy wyrażać poprzez dyskusję wspartą argumentami.
Podtwórca